Monday, December 20, 2010

任何人,沒辦法把事情一次做到好,這原本是一種挫敗。

有位設計同行最近頻頻抱怨:「真是閒著沒事才來找事。」

「雜誌版都落好了,編輯才跑來要挑照片、換照片。」

由於換照片可能牽動到後續頁面的版型,因此,編輯在截稿前才想到要換照片,等於是讓設計做白工。

換句話說,編輯挑在截稿前而非交付設計作業之前來做這件事,對設計來說,擺明就是至少要花雙倍時間來做一件工作。
瀉藥一樣的設計作品

編輯力求完美無可厚非,但,為什麼沒辦法在交付設計工作之前就力求完美,而非得要在設計落版完成之後,才反過來要挑照片、換照片呢?

「因為編輯總以自己的時間為時間,給需求時總是很忙很趕,隨便給了凌散的資料加上口頭說明,急急就要設計把版面做出來。」

「等畫面出來了,他們已經不忙不趕,甚至閒在等的時候,就開始挑剔,根本不管你忙不忙趕不趕,就是改這改那。」

「要修文案、要調字級大小、要調用色、要換圖……」

「反正,設計好的東西,對那些屁蛋來說,就跟瀉藥一樣。先前什麼都没講的那些屁蛋一看到畫面,真的什麼狗屁都從他們同一張嘴,一下子像瀉肚子的屁眼劈里啪啦什麼都出來了。」
當錯的變成對的

常有人聽不懂什麼叫作「積非成是」。

只好耐著性子跟他解釋說:「原本錯的事,做多了,就變成對的。」

再聽不懂,打個比方說:

任何人,沒辦法把事情一次做到好,這原本是一種挫敗。

這種挫敗,無論出於無能、不經心,或外力阻撓,先不管原因,結果是都沒差。

總之,你就花了足以做好兩件事的時間與流程,才把一件事做到好。

這本質上就是錯的,就是應該努力把它改正過來的。

但,有人偏不把這種挫敗當作挫敗來看,反而認為這是必要之惡。而且,一次做錯對不起,第二次捲土重來不好意思,接下來反而理直氣壯不然你要怎樣那樣要你幫他修補錯誤。

這擺明是給自己的怠惰找藉口,為自己的挫敗想理由。

腦袋有洞

聽完同行的抱怨,我想到十幾年來的設計工作生涯,其實都充斥著類似這樣的事。

除了互吐苦水,就算真正實質做過什麼,除了引發不必要的衝突之外,似乎什麼也不曾改善過。

殘酷但具體的現實是:

做我們設計這一行,每天所要面對的有90%以上都是腦袋有洞的那群人。

他們左搖右晃,始終以為自己聽到了神諭之類的聲音,不間斷地要他們:「改稿!」「改稿!」「改稿!」

「改稿!」「改稿!」「改稿!」

「改稿!」「改稿!」

「改稿!」

http://jas9.blogspot.com/2010/07/blog-post_17.html

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記得有一位很有名但我不知道他是誰的人,曾經說過一句大概像這樣的話:

「登山者從來不曾征服任何一座山,他們征服的是深深發自他們內心的恐懼。」

的確,山始終還是原來那座山。

登山者從卑下的山腳,努力攀越至高聳的峰頂,除了征服那惟恐無法克服萬難、走完全程的恐懼之外,並不曾征服過山的什麼。

如果你也是一位Designer,即使從未登過山,大概或多或少也能意會:改稿就像登山。

「登山者從來不曾征服任何一座山,他們征服的是深深發自他們內心的恐懼。」

客戶每一個發自內心的恐懼,都牽動著Designer的每一次改稿。

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在設計這個專業裡,關於改稿,有一個似是而非的論調,像是:「所有Designer都討厭改稿,甚至痛恨改稿。」

事實上,幾乎所有Designer都不討厭改稿,甚至應該說是熱愛改稿。

這一點,很容易可以從Designer在一頭栽進設計這一行時幾乎共有的初衷--「反覆嘗試,以臻於完美」得到佐證。

Designer之所以不討厭改稿,主要是因為設計工作本來就在反覆嘗試、再三改稿以追求完美。除非你根本不喜歡做設計,否則,理當樂此不疲於設計工作的修修改改。

那麼,「所有Designer都討厭改稿,甚至痛恨改稿」這個似是而非的論調又是從何而來呢?

如果你藉由以上論述,能夠稍微知悉「設計工作的本質」與「驅使Designer投入設計工作的初衷」,那麼,應該會很清楚「所有Designer都討厭改稿,甚至痛恨改稿」這個似是而非的論調,顯然是人們不求甚解的產物。

因為,以追求完美為前提,所有Designer都不討厭改稿,甚至是熱愛改稿。

反之,所有Designer當然都討厭不明所以而且愈改愈爛的改稿,甚至痛恨這種以「猜」或「換手氣」為出發點的改稿。


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我希望讀到這篇文章的人,最主要是我自己,能夠長久謹記這段話:

就算我們賺了錢,或贏得了名聲,在我們誠實無欺的自省裡,倘若真相是我們反覆一再以錯誤的方式來執行我們的工作,我們依然是失敗的。

通常在一段密集趕忙的工作之後,我會希望有一小段時間用於自省,即便是等待電腦開機或PhotoShop跑濾鏡的那幾秒鐘或幾分鐘也好。

我得要弄清楚自己的步調與能耐才行,知道自己一步可以跨多遠;一段路可以走多快;拉一段漸層裡會有多少色階,然後,我就能夠自我調整最好的狀態,去面對每一個狀態。

許多時候,我們被迫勉強自己去做勉強之事,那對別人而言,當然滿足了別人他們是件當然的好事。倘使你或有遲疑,他們將趕忙不假思索地要你學他們的不假思索,且說是在激發自我潛能。沒錯,每個人都有充足且或許是開發不盡的滿足大我之自我潛能,是這樣沒錯。

只是,為何我是小我,你是大我?

我很難不去聯想刻石板訂規章的,總是永遠不會被犧牲的一群人,換言之,亦即名為大我的既得利益階層。除此之外,我們經常也不難發現,在許多組織或團隊裡,並沒有任何真正偉大被執行去實現的目標。

勉強說來,或許只有受目標驅使的關於制度與打破制度的人。有時候,制度只是建立於不妥,就是說,一個組織,事實上並沒有為許多事去設置導引、指南、籓籬或限度,然而,一旦你一路往它的底線、痛處挑戰而去,它就會忍不住哎出聲來告訴你:這就是底線,你不能再往前逾越、要求更多了。然而,無論事實最後究竟能否要求更多,制度大概就是這樣被形成的:由無贘但將背負破壞制度污名的組織成員與組織所共創。在絕大多數時候,組織都可因為制度破壞者的被消耗而獲致零和式的完全得利。

想到這些,也想起叔本華說過「要不是我配不上這個時代,就是這個時代配不上我」,公司團體同樣也是如此,你有什麼專業被一家公司需索著,你就去專注於那個面向滿足他也就是了,專業並不需要多方逢迎曲從,沒有誰餵養誰或誰依附誰這樣的問題。

然而,工作職場上終究還是很難長久普遍存在平等、制度與原則,就好像每次老大不願意去配合搶救告急的專案,其實也只是諸多前仆後繼、絡繹不絕而來的急就章專案之一罷了。那些埋首賣命去完成的專案內容到底是什麼,恐怕直到做完交件時也依然是一知半解。

這大概是何以設計(Designer)經常在趕稿後,在鬆了一口氣的同時,莫名的罪惡感也油然而生的緣故。

設計工作的屬性是必須時時為自己訂定目標,要做到這一點,平時就必須廣為涉獵設計相關的資訊,或者多方觀摩設計個案,無論從哪個切入點,都能夠作為一個個單一課題來進行設計能力的演練。

至於,設計需要哪些方面的設計演練?大抵上,設計首先需要的是實作的經驗與技術能力,其次設計需要創意的發想能力。設計工作大抵上是從點子概念發想,一直到創意執行的一整個流程。在設計工作進行的當下,極其倚賴與co-worker的溝通協調能力,一旦進入專案執行階段,又得要有自我掌控資源,逐步去做專案管理、時間管理與目標管理的工作,這些工作流程上會應用得上的能力,其實也都是設計平時有空就要去演練的能力。

但,在每一次急就章、趕稿,或者,每一個重結果輕忽過程的企業、公司、組織、團隊的專案運作裡,設計的專業經常只是被磨耗消費來補洞救急。任何懷抱自省意識的Designer都不免身陷如是矛盾,嚐試自省以把持不被扭曲的價值浪潮所滅頂:就算我們賺了錢,或贏得了名聲,在我們誠實無欺的自省裡,倘若真相是我們反覆一再以錯誤的方式來執行我們的工作,我們依然是失敗的。

回頭再看許多最後淪為壓榨末端執行者的專案作法,與其說那是一種有彈性的調整,不如說是全然缺乏通盤規劃。但,可預見的是,依然有人得意於這種有彈性的調整。

得意自誇總是特別容易的一件事,只要忽視那些隱忍且認命接下爛攤子的受害者,把缺乏全盤規劃的事實盡拋腦後,得意自誇者的笑容將更為燦爛可掬。